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LISTE DES JEUX

* Le bateau pirate
* Volcano
* Le crocodile
* Le noeud humain
* Le Killer
* Le gradé
* L'agent secret
* Ecureuil en cage
* Ramass'drible
* Ballon chateau
* Pan pan lapin
* Le diable petrificateur
* La queue du dragon
* Accroche decroche
* Poissons pecheurs
* Poissons dans la poele
* L'horloge
* Le drapeau
* Douaniers contrebandiers
* Poules renard viperes
* Totem
* Football musical
* L'attaque du château
* Le ballon bouteille
* Le ballon lanceur
* Ultimate

ACTIVITES MANUELLES

* Personnages et annimaux en matériaux naturels
* L'Herbier





LES PRISONNIERS

Public

12 à 17 ans.
Intérêt du jeu Identifier les meneurs du groupe ,
Lier le triomphe sur l’obstacle à l’entente des personnes.
Durée 15 minutes
Objectifs du jeu Approche coopérative – Activité corporelle – Triomphe sur l’obstacle– Eveiller au Handicap
Espace Un espace dégagé de préférence en extérieur
But du jeu Arriver jusqu’à l’île promise tous ensemble.
Matériel Déguisement en fonction du thème
Nombre de participants De 10 à 30 personnes
Déroulement du jeu Le groupe est sur une île volcanique(délimitée par l’animateur), l’animateur désigne 4 handicapés, un aveugle qui aura les yeux bandés, un manchot sans bras, un muet et un cul de jatte(qui devra être porté).
Il explique que tout va pour le mieux sur cette île sauf que dans 5 minutes le volcan va se réveiller, et ils devront tous arriver sur l’île promise(délimitée par l’animateur) qui se trouve à 8,9 mètres environs.
Pour cela l’animateur explique qu’il possède des plaques magiques (7 à 8 feuilles A4)et que pour se déplacer jusqu'à l’île promise il ne faut marche que sur les plaques et que la plaque doit toujours être en contact avec l’un des participant (un pied, une main), sinon l’animateur enlève la plaque posée au sol.
L’animateur laisse 3 minutes de concertation puis 3 à 5 minutes de passage selon le nombre de participants.
Il est important de rappeler que tout le monde doit arriver de l’autre coté avant les 5 minutes car s’il n’en manque que un, tout le monde à perdu.
Variantes possibilité d’enlever ou de rajouter des handicapés selon le niveau du groupe.
Astuces Il est préférable que les joueur ne réussissent pas du premier coup pour qu’ils analysent leurs erreurs et qu’il réussissent la fois suivantes
Rôle et Attitudes de l’animateur Dynamiser et entretenir l’émulation du groupe.
Donner vie à cet espace imaginaire
Perturber la progression du groupe
Origines du jeu Jeu de coopération issu de l’éducation à la gestion non violente de conflits.
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